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旗帜的传说 旗帜的传说3

大家好,感谢邀请,今天来为大家分享一下旗帜的传说的问题,以及和旗帜的传说《TheBannerSaga》人物攻略的一些困惑,大家要是还不太明白的话,也没有关系,因为接下来将为大家分享,希望可以帮助到大家,解决大家的问题,下面就开始吧!

本文目录

  1. 《旗帜的传说2》剧情及人物通关心得
  2. 旗帜的传说《TheBannerSaga》战斗细节攻略
  3. 旗帜的传说《TheBannerSaga》人物攻略

在《旗帜的传说2》中玩家可选择多种不同的职业,合理的职业搭配在战斗时至关重要。下面小编给大家带来的是《旗帜的传说2》剧情及人物通关心得,跟小编一起来看看吧。

主要是战斗系统和行军系统。行军系统在一代是鸡肋式的存在,所有队员一般都会被我饿死,然后过上1物资顶1天的幸福生活。2代制作人似乎意识到了这个问题,将村民设定为可以自己采集粮食,但是也只是自给自足而已,一般队伍里还是会有大量的战士和巨人,粮食还是无法达到永动的状态。

这导致饿死所有人之后再买粮食仍然在2代有效,只要这个不符实际的tip仍然能用,行军系统就难逃鸡肋式之名。

战斗系统的升级,主要是一部分人物意志力上线的增加和天赋系统,对于天赋系统个人不是很看好,战棋游戏之精髓在于计算,而天赋系统给这种计算掺进了概率、运气的成分,于我不是很习惯。当然掺入了概率也有针对的玩法,后面会说。

英文版和轩辕2.5的汉化对照着看的,基本能懂。如果英语水平还行建议看英文版,2.5的水平不是很高,没有保留原文的一些气氛,关键是汉化组似乎没玩过1代,对于一些涉及到一代的梗没有翻译出来。比如一代中博罗与艾弗的恩怨。

抛开翻译,本代作品剧情的张力比1代大了很多,各方势力粉墨登场,可谓气象万千。

总体来说,表线无非是是鲁克一行向阿伯朗进军,最后成功抵达,但是里线讲得却是一个朱诺算计渡鸦团伙的故事,朱诺将不死的博罗托给渡鸦运输,导致渡鸦一行人在对货物不知情的情况下被恶魔大军追杀,后来被另一个瓦尔卡揭开骗局后,由于博罗一旦落入敌人之手就会复活,也只能骑虎难下地继续按朱诺的方针向补天师协会所在地Manabarr前进以期在那里封印博罗。

朱诺一方面,虽然将恶魔的追踪全嫁祸给了渡鸦,但是却受到了巨蛇的袭击,可笑的是这个巨蛇把朱诺吞下肚子后进行了一段装逼,结果马上被前来营救的艾依文用闪电劈开了肚子救出了朱诺,虽然结尾的时候再次出现,虽然艾依文和朱诺绝对是有背景的人,但是你作为世界观级别的boss被一个还没到瓦尔卡级别的补天师打爆也太怂了吧。

故事中提到朱诺是死而复生的,她因为研发控制人心之术被补天师协会判处死刑,尸体却被艾依文偷走,之后就是一代的剧情,哈肯一行在遍布恶魔的脊角处发现了眩晕的艾依文和死去的朱诺,他们救走了艾依文,至于他们如何到达脊角则还是谜,后来朱诺死而复生,与巨蛇进行了一段对话,并和艾依文在梦境中交流,至于她怎么复活的也是谜团。

艾依文本人也”绝非普通的补天师“,这是在艾弗看过艾依文为营救朱诺疯狂地用闪电对巨蛇输出并最终打爆巨蛇后的评价,这场人蛇之战剧情只展示了战后的情景——大半的队员全被吓跑了,连艾弗都说”活了这么久从没有见过“。在剧情末尾,朱诺三人袭击补天师协会,那一章一开头的画面就是艾依文吊打当时判处朱诺死刑的以为老瓦尔卡(听她的口气估计是协会长吧。。),她被吊打后说“但是你要帮助艾依文干什么成为神吗?”,说明艾依文的力量已经达到了即使是瓦尔卡也不可思议的地步

朱诺的实力则是可以控制人心的禁术,虽然不能控制博罗与血斧之类疯狂的对象,但是结尾两对瓦尔卡+巨人决战的时候,朱诺直接控制了对面的瓦尔卡。。。这已经说明朱诺和普通瓦尔卡的实力差距了

至于巨蛇的由来,老瓦尔卡说“无论是什么在毁灭世界,都是从我们所编制的事物中诞生的”,朱诺一行在告别鲁克时鲁克曾问他们黑暗的来源,艾依文刚想说“是因为我的错误”就被朱诺打断,但也可以推测一二,结尾的时候老瓦尔卡说“还有这片黑暗艾依文,你为了救回朱诺究竟放出了什么!?”可以推定巨蛇应该是艾依文企图复活朱诺的途中意外释放的产物,看来旗帜的真主角实实在在是这对师生恋啊。。。其实背后既有故事又有足够出场率的也只有朱诺、艾依文、艾弗三人了。

继承存档中,必须要做的取舍一是鲁克和阿莱特,其次就是金毛和艾斯革曲,一不说了,属性无疑是鲁克好,2技能也是鲁克的偏实用些,二的话两人都很强,随便选,但是如果你要玩阿莱特线的话注意了,一里面一定要拒绝奥尼福入队,力保金毛不死,没了这个暗恋阿莱特的小子阿莱特线就没感情剧场了。我不得不玩鲁克线就是因此。

好吧其实感情线也不多,鲁克线中鲁克被调戏的次数也就那么几次,最后在爱之神石的地方选对选项的话奥莱芙德就会去“别的地方奖励鲁克一些东西”,由于诗人描述爱之神石说她不止掌管爱情,还掌管“晚上发生的事情”

最后还请玩过阿莱特线的吧友告知我里面的感情戏

这游戏是一个赚有效行动差的游戏,所谓有效行动,就是能对对方造成损伤的行动,所以这游戏讲究通过走位避开敌人的攻击,攻击另一个敌人。打残不打死其实就是这个理念的一个推论,很多人都有体会了,但是这个推论没有说完全,一些有威胁的兵种,或者可以穿甲杀伤或者破甲很高的或者有特殊能力的,必须杀之而后快,因为打残不打死的原理是,被打残的兵种,相比于那些健康的兵种来说,造成的损伤是很小的,只能算半有效行动,留着他们就意味着用残敌的半有效行动替换了健康敌人的有效行动。但如果残敌依然可以造成客观的杀伤,比如5破甲或者弓箭手的穿刺呢?那就必须打死。

除了新加入的一些角色为了补满护甲和力量2维不得不在5级基础上继续升级,其实2完全可以用一帮5级的老角色通关,因为加在天赋上的属性点的效果并不如加在力量护甲破甲蓄力,甚至意志力上的属性点的作用大。。敌人的属性点比1里高了一些,但也只是量变。

游戏里最难的不是打一群属性点很高的大个子,反而是对战那些高蓄力高移动的人类和人马,他们可以很轻易地切到我方的后排,而且有不少穿甲杀伤的手段,比如斧头风暴,血腥链枷,以及弓箭手的三个技能,特别是远程进攻兵种,范围很广,给走位提出了很大的困扰。

对付人类敌人也许最好的办法是双战鹰阵,艾弗、哈肯2技能选疾风骤雨,加上艾依文,让敌方的力量比我方的护甲下降的更快就赢了。好处在于速战速决,免去了破甲再杀伤的流程。

但是这游戏很多时候碰到人类敌人的时候,偏偏巨人都不在了。或者艾依文不在了,后者还好,前者就比较麻烦,这就需要谈一谈阵法了。

阵其实没有强弱之分,只有适用面的问题,这里推荐的阵都是可以对付大个也可以对付小个的

双战鹰修复阵:艾弗+哈肯+艾依文,前两人带抵挡力量攻击的武器,没有就带加力量的武器,艾依文双子河迷箱

X+2人阵:说白了就是乱打。。X个人中可以有破甲主力,可以有炮灰战鹰,可以有渣渣,但X之外一定要剩下有两个用来输出的人,觉得不稳的话就加到3个。打法就是炮灰往上顶,吸收伤害,等炮灰死了敌人也被输出的2人磨的差不多了。输出的人太脆的话容易拉到仇恨,比如尼德、奥德来福,建议用加范围武器或者猛禽术弥补

(渡鸦线比较好的X+2,2是血斧、艾斯革曲,X是zefy,库鲁姆,希比旺,没有艾斯革曲差一些,但血斧单人足矣)

单人阵:1中单人上场是直接进掠夺的,但是2里单人上场还是轮次行动,这种单人阵优势在于会造成敌方大量的无效行动,计算方便。战术也简单,打残不打死,赚有效行动差。不过缺点也很明显。我在1代攻略里推荐过一些只有2人的小型阵容,这种阵容的优势跟单人阵差不多,但是容错率低,一不小心就进掠夺了,而且多人阵容虽然计算麻烦,但是如果会玩的话上限绝对高于小阵容,因为最不济也可以炮灰去送死,然后阵容自然就变小。单人阵因为没有进掠夺的风险的,比双人阵要好很多,但是战场上总有意外情况,比如对面阵型很紧密,抽不出可以无损输出的地方,比如地形很狭隘,敌人又是高蓄力高移动范围高攻击范围,所以单人阵的容错率高,犯错率却也还是有的。

(适合单人阵的人不多,要求无非是输出效率和一定的容错率,在没有队友配合的情况下一个人可以有效率的输出的,要么是力量可以睥睨群雄,比如艾弗,要么是破甲和力量都有客观表现,比如血斧,鲁克,要么是可以穿甲杀伤的,比如艾斯革曲)

这个随便谈谈,个人比较喜欢小型阵容,就先从最极端的小型阵容单人阵的常客说起

这个道具中的2str resist一般被翻译成2物理伤害抵抗,意思其实是针对力量伤害的2点石墙。。移动范围的作用就不用我多说了,就试想下商店里那些要减移动范围的道具我们看到都是啥态度。不得不说这个道具是强的有点失衡。道具店有买,不管给谁都是好道具

血斧是为数不多的合格的单人阵中的最强者之一,在多人阵中更是每一点血每一点护甲都珍贵的核心角色,虽然属性只是稍高于人类,但其一回合两次攻击的被动技能十分强力,而且主动技能消灭弱者,可以在杀死一个敌人后继续行动,和打残不打死的战略有很好的配合,最不济的时候也可以顺路杀个渣渣然后逃出下回合行动敌人的攻击范围。我曾有两三次被掠夺的时候用血斧完成反杀,这种反杀恐怕真只有血斧和下面这位可以做到。

武器所谓的全天赋技能加3,其实是只针对那些加过点的技能,可以在3级的基础上继续加,比如我的暴击和穿刺几率都达到了6级,35%,由于这个道具是渡鸦线最后一章才拿到的,所以说加点要根据道具来,我要是早知道有这道具,就把穿甲的3点分给每轮加护甲和躲避力量攻击各一点,这样每轮35%几率加护甲,35%暴击,25%穿刺,20%躲避力量攻击,就完美得很。这道具算是毕拉格拉勋章的升级版,保留了每回合回复一护甲一意志力的效果,还是那句话,这道具强的失衡。鲁克线有必要多刷刷商店,否则武器落后渡鸦线太多

艾斯革曲是人类中绝无仅有的最高属性,也许只有1中必须与他2择一的金毛可以一较高下,他也是单人阵的常客,而且表现绝对不输血斧,虽然输出效率不如血斧,但是2技能选石墙,再加上每回合的回复,其稳定性高出血斧太多,而且艾斯革曲即使受到力量杀伤,破胆仍然可以一次造成5点的杀伤,无视高防对手。

艾斯革曲在2代有所增强,破胆从原来的1+击退格数变为了力量杀伤+击退格数,这样杀伤低护甲敌人也更有效率了。1代中金毛依靠石墙比艾斯革曲的表现更胜一筹,但是2代里破胆能力加强,加上艾2技能可选4个技能,但金毛却只能选择碾压和血腥链枷,这样艾斯革曲还是稳稳的做了近战人类最强的交椅。

最后谈谈solo问题,如果不带道具solo(道具中有加范围加击退的道具,弓箭手用起来太逆天),看的还是先后手,一般都是先手赢,哪怕看起来是强弱分明的两人,所以讨论solo其实得不出太多结论。不过,艾斯革曲和金毛却可以通过石墙保证先手,艾斯革曲更可以不顾对方护甲直接给予5点的伤害,可谓solo之王。在单人阵虐怪的时候我有时会把敌人中最强的健康的留下来用来solo,很有趣味

先说结论,雄性人马这个英雄是bug,如果不改,游戏的平衡性会被严重破坏。

技能猛踢,在造成破甲伤害的基础上击飞敌人并使敌人下回合不能行动。靠这个技能雄马几乎就能称王。首先solo必胜,而solo强的角色单人阵的表现也绝对不俗,在多人阵中虽然作用有所削弱很多,但是仍然高出一般角色。而且在本有的高移动高蓄力的基础上,回合结束还能再移动3格,如果不移动的话还可以回复1点意志力。

这就使得雄马几乎自带每回合回复意志力技能,猛踢技能可以永动。在单人阵下,理想情况每一轮都猛踢下轮行动的敌人,踢空所有人的护甲在慢慢输出,没有输的可能,而带上上面这个加移动范围的道具后,人马的范围达到7+3,极限可以移动10格,即使是后排的弓手也难逃一踢,高移动范围加上结束攻击后额外的3格,使得人马的走位比人类还要轻松许多,可以造成敌人更多的无效行动,基本只要清楚下一个敌人的攻击领域就可以护甲力量双无伤胜利。(矛手2格,掷斧手4格,恶魔弓手/普通弓手5格,炉渣燃烧弓手6格-算上燃烧的一格,猛禽术弓手7格)

注意猛踢的2阶与3阶虽然不加破甲伤害,只是将敌人踢得更远一点,但还是有用的,首先被踢飞时穿过的敌人扣一点力量,其次将敌人踢远可以使其和大部队分离,造成其在下下回合无效行动。只是雄马已经很强,一般用不到这个技巧而已。

由于雄马最强之处在于单人阵,所以不建议把两个雄马都升到10级。蓝马比白马护甲少一,力量多一,推荐练白马,单人阵容错率更高,多人阵活的更长,有更好的贡献

这个道具是多人阵的时候用的,加5破甲,2移动,破甲角色的最佳道具,但是输出乏力,单人阵还是用上面白马用的那个道具。

鲁克单人阵走位比雄马要辛苦不少,特别是打一群高蓄力高范围的人类敌人的时候,虽然有远程优势,但算上雄马打完后可以跑的3格,其实也就多出了1格,技能上则被雄马完虐。但并非不能打,单人阵对容错率要求挺高,鲁克有机动力有攻击范围,满足这些基本要求

一般来说,单人阵打恶魔这类低移动高属性的怪比较有优势,面对高移动高范围的人类或者人马敌人的时候通常会困难许多,鲁克是其中的极端。面对人类敌人不怵的只有雄马和艾斯革曲了,艾斯革曲由于石墙的存在,是打人类反而更轻松的另类,而雄马则是打什么都很轻松。

其实鲁克在多人阵中作为破甲主力来说,表现不如伊尔萨,伊尔萨技能兼有破甲和杀伤力量,2技能选箭雨也能打出更多配合,其唯一的优势就是血厚,移动范围广,能替输出主力挡几刀,容错率高一些。

之所以在2中我没练伊尔萨,主要是因为鲁克的定位更丰富,能打solo阵,能当破甲主力,而且比伊尔萨稳,另外主角身份能确保其打到最后,伊尔萨不会在boss战中登场,如果你选了杀国王,她和哈肯、卢丁会作为你的敌人登场。

其实渡鸦线的两个主力,血斧和艾斯革曲已经放在上面了,两人都是既可solo又能当多人核心,渡鸦线等级练上10级的只有这两人和白老头库鲁姆,白老头属性极佳,能破甲能输出,也有solo能力,是艾弗与血斧外最强的巨人,但是渡鸦线中还是被血斧压一头,主要我1中就没练白老头,2里也是当炮灰当着当着就成了10级主力,不多谈

鲁克线最先练上10级的是艾弗和艾依文,这两人我都剩了很多属性点没加,留着3里用,这两人不多谈。除此之外升到10的只有鲁克和白马,以及下面这位

找不到更好的道具,就用这个丹德尔之手的升级版代替了,尼德2技能学箭雨,她跟奥莱芙德属性总数一样,只是护甲少一力量高一,作为弓手,基本就是摸一下就废,一般都是躲在后面用猛禽术输出,护甲其实没那么重要,所以用她替换奥莱芙德更好。

弓箭手的三个技能都是神技,要排名的话,猛禽术箭雨炉渣燃烧,因为弓箭兵种一般比较脆,单人阵效果不好,一般都是在多人阵中当输出主力,猛禽术的攻击范围最高9格,极好的保护了弓手。

为什么要在双巨人阵可以碾压的情况下练弓手,练鲁克,练白马,一个原因之前说了,要用巨人阵的时候艾依文老是不在,而没有艾依文的纯巨人阵其实很不稳,其次巨人阵有效的前提是我方属性可以碾压大多数敌人,当敌人的属性很高的时候,还是老老实实用有弓手输出,有鲁克破甲,有炮灰前排,有人马骚扰的传统多人阵的好。特别是boss战选择保护国王的话,要carry国王和国王护卫两个渣渣,只能用传统阵容。

至于在boss战中才能使用的女人马首领,作为远程,属性爆表是真的,3维上限,护甲12,力量16,破甲3,但是攻击范围比猎人小1,普通行动范围小1,不过作为弥补,1点蓄力可以多移动2格,也即极限移动是10格,而猎人只有8格。这种属性已经是巨人级别的了,不过要加满得等十级以后,可以看出这是旗帜为3准备的人物,而且旗帜自己也只是将天赋系统视为添头,要不怎么新加入的人物初始属性普遍未满上限呢,老人物在那种等级的时候3维早就炸了。

1、旗帜的传说《TheBannerSaga》战斗细节攻略不知如何解决,为此小编给大家收集整理旗帜的传说《TheBannerSaga》战斗细节攻略解决办法,感兴趣的快来看看吧。

2、旗帜的传说《TheBannerSaga》战斗细节攻略

3、首先要更正一个概念,这个游戏的确是要去打护甲然后会对敌人造成更大的伤害,但是并不是说面对所有敌人都要先去卸掉对手的护甲。在战斗中建议把右上角的那个显示血量和护甲值、意志力的开关打开,这点应该大多数玩家都知道。面对高力量

4、大型战士敌人要优先想办法压制他的血量,这样他的攻击力会降低很多。面对盾兵才比较适合优先打掉护甲,因为他们往往不会对你的不对造成很大的力量伤害。这个游戏独特的地方在于攻击力就是力量值,血量多的就是好办事,而且血量是不能回复的,这点很重要。此外,穿甲攻击和血量没关,是稳定的,而且无法丢失和格挡,所以相对来说,力量高的进程部队适合打力量输出,射程远、蓄力高的远程部队适合打击护甲。

5、其次在于,一定注意下方人物那里的行动次序标尺,除此以外,还需要注意敌人的行走范围,切记行动之前要具体想想,下轮是敌人哪个单位行动,尽管人多的时候分不清具体是哪个敌人行动,但是最起码知道下轮行动的是盾兵、大恶魔战士、小恶魔战士还是投石手哪种兵种。如果下回合是大恶魔这种高攻兵种行动,上一轮的走位就一定要猥琐。另外,最简单的道理,弓箭手这类脆皮一定要避开对手近战大型兵种,战鹰这类高攻低防除非是收割多个人头,否则一定不要冲进人堆挨打,否则很快被打残就失去了作战能力。

6、最后一点细节,关于意志力的分配。人类(占一格的)大多数都是靠技能和意志力吃饭的。他们是穿甲的主力军,技能也都很实用,一般是在后方远程攻击或者如同长矛手一样插空攻击。巨人则是输出和肉盾。人类的意志力尽量用来输出和使用技能。巨人则尽量用来走路。由于巨人的输出比较强,力量高护甲高,因此加点尽量是力量和护甲对点,意志力少点,蓄力一点就够了。人类则大多要主点穿甲、蓄力和意志力,辅助点护甲。力量大约8点左右就够了。弓箭手甚至放弃力量点护甲就成。顺便说下,护甲高有助于保命,对方减远程的甲无形之中浪费了一次攻击。而只要能不被打死,你的远程部队就又能提供一轮穿甲输出。回到意志力这个话题,巨人在力量输出时候,尤其是一次会打好多血,但是蓄力也无法打死的情况下,尽量避免消耗意志力。比如说,你的干诺夫可以砍一只10血的恶魔7血,就算是蓄力也不可能打死他,那就不要消耗意志力。因为其实这个游戏对少1血2血没有飞跃似的惩罚措施,力量不足,穿甲攻击不变,而打血量仍然可以打一点,每少一点只不过是命中率少10%而已,所以只要打不死,都一样,只要做好力量压制,对方或者都是一个感觉。人类则不同,人类力量比较低,基础攻击可以通过蓄力去加强从而弥补输出上的不足。而且人类的蓄力上线和意志力上线都很高,建议在输出端合理利用。

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旗帜的传说《TheBannerSaga》人物攻略

不是所有人都值得练,不是剧情会死的角色就不值得练。但是一定会有一个万金油阵容。下面把个人偏向的几个推荐一下。

1)鲁克Rook,兵种猎人,职业路行者,简称老爹

他是你过关的保障,逃难组的主角。老爹基础三维不错,战斗属性也很可以,拥有3点的穿甲以及万金油的近程远程都行的攻击能力,非常给力的选手。你可以主穿甲和蓄力让他打远程主力,也可以满穿甲和护甲、力量打一个能近能远的DPS。此外老爹的技能效果还是不错的,配合白老头和艾弗经常一轮秒一个满血半护甲的。、加点方式:老爹唯一的缺点,初始属性太渣渣了点,到5级也只能偏重一方面升级,其余的都会很中庸。但是,为了老爹能进能远的能耐,培养他值了。

2)贝肯Bakon,兵种战争大师,职业武士,简称首领

3)库姆尔Kumur,兵种战争领主,职业武士,简称白老头

这俩放一起说,巨人首领和白老头是各自组的绝对主力,dps刚刚的,而且护甲也保证了其生存和持久的力量输出能力,个人觉得后期要比战鹰给力很多。因为战鹰往往只能打1~2轮爆发,之后就废了,但是这俩就是力量低了,仍然有可观的护甲输出和蓄力支持作保障,而且技能也很实用。贝肯的天崩地裂有稳定的力量压制能力,而白老头的指挥可以在自己属性过低之时把输出和收割机会让给其余血量饱满的弟兄。

加点方式:这俩人属性基本一致,建议是穿甲点个2.蓄力2,之后力量护甲对点,意志力有个5基本够用了。

4)阿莱特Allete,兵种鹰眼,职业弓箭手,简称女儿

就在队里,而且最后也在队里,凭她的属性,我绝对不会练她.她的属性上线跟白毛女比是基本一致的,但是初始属性反倒差了2点。而且技能真的很平庸。有人说穿串不好么?是挺好,关键是范围太小了,就5格距离,就算穿两个又怎么样?敌人下回合分分钟打死你教做人。弓箭手冲上去,如果前面不顶个巨人的话那就是一个死字往脸上帖。虽然偶尔和黄毛艾吉尔能配合,但是总的来说就是一个不好用。还不如一工程锤实在。

加点:当然是优先点穿甲蓄力和意志力了,之后加护甲,多点1点力量足够了。

5)奥德来芙,兵种空袭者,职业弓箭手,简称白毛女

评价:9分,强力控制,远程后排保护手。

我也是从贴吧里知道了原来白毛女主动技能是一个很好用的陷阱,可以有效的射到身边的格子里去卡对面大块头的行动回盒,也可以射到自己身前保护后排英雄。尤其是,被强制结束回合的敌人不光自己的回合没了,还会变成天然城墙卡住队友的位置,从而有效的降低了后排收到的伤害。这个技能在攻守两方面都很好用,主要依靠它强制结束回合的控制效果。尤其是在人类居多、普遍比较脆的难民组,这个技能突出一个好用。但是需要注意的一点在于,当敌人比你当前角色少时,敌人大块头的回合会随着轮替的进行而提前,所以控住敌人归控住,但是这个敌人还是要去针对性地打击的,否则下回合倒霉的是后排弓箭手。白毛女其余的属性还都可以,而且初始属性是高于主角女儿的,所以收人头也很方便。

这两个弓箭手都要刻意让人头去培养一下,打到后期还是很给力的。onef发动叛变不见得会杀死白毛女,可能跟原来很多问题上的选项有关吧,反正我那个就陪我一直打到了最后。那一段虽然被捅了一刀,但是救活了。鉴于这家伙出色的技能和还算能看的属性,弓箭手培养的第一目标。

加点:主意志力和护甲,最后把蓄力和穿甲点上去(如果叛变没死的话),练个3级很好用的。

6)艾弗Iver,兵种强袭者,职业巨人盾兵-武士,简称单手

单手哥一直都是队伍中的绝对主力,强的不要不要的,断臂之前职业是盾兵,是逃难组唯一的大肉盾,输出也没话说,破甲更是前期最猛。断手后职业变成了武士,其实就是被动技能变了,单手斧子砍一次能作用其他身边敌人。之所以说他强,因为前期逃难组必须依靠这个忠实的大个子,而单手以后,也会给四点属性点,所以这货最猛是因为单手哥的总属性值全我方英雄最高,而且没有短板,破甲上线有3,蓄力有3,而力量和护甲更是够高,全属性43碾压了同属39的哈肯和白老头,碾压了两个盾兵,更是让战鹰望而却步。护甲高,站得住;力量高,有输出;蓄力高,有爆发;破甲高,能辅助,这才是够万金油的家伙。相比属性,技能其实并不算出彩,顶回去的敌人早晚还会走回来。而且护甲打击也并不明显。

加点:建议护甲力量两项都要15左右,其余的按照兴趣点。Iver断手前主要当肉盾角色,(即便如此,练个3很随意)断手后是主力DPS,最大的转变在于护甲上线和穿甲都低了,但是蓄力和意志力变得很出色。鉴于巨人的定位,并不是靠意志力爆发,所以尽量吧主战两维身材点上去就好了,破甲啥的可以点满,力量低了照样给力。

7)莫格尔Mogur,兵种操盾大师(瞧瞧这翻译的我擦),职业巨人盾兵,简称艹蛋(太容易脱口而出了)

评价:8分,主力大肉盾,巨人组主力减甲

看看出色的减甲能力,4点就知道这货非常NB。艹蛋巨人的技能也格外好用,几个回合拼光对战盾手恶魔的护甲不是梦。作为一个肉盾,而且是稳定一定能跟你打到决战的唯一一个盾兵,别客气,练就是了,输出是个短板,只能减甲之后玩玩,不像Iver后期那么BT。

加点:作为一个职业肉盾,主加护甲是肯定的,当然鉴于坑爹的力量输出,点满破甲也很重要,否则巨人组没有太好而稳定的破甲点。

8)艾依文Eywnn,兵种补天师,简称法师

评价:9分,后期大DPS,对面高力量战士的打击者。

技能:连锁闪电:无视护甲的大范围AOE着实给力,如果玩中文版的兄弟们一定要好好看看技能描述,一是发挥传导的最大威力第二是防止误伤,英文版的要了解三件事:第一,这技能沿着斜对角传导,第二,每次传导伤害递增,最多两次,第三,敌我不分最高可以造成5+6+7的三次伤害。另外一点,闪电这个技能有着6格的范围,所以非常适合远距离打击,而传导的方向是严格按照对角线的,并不是说大型单位所占四格里头有这个对角线上的格子就会传递,形象点,口到田只能角对角,不能有邻边。

修复术:修复护甲的,没有第一招好用,因为越到后期对护甲的需求度越高,但是后期的修复点数因为使用意志力的原因肯定也会不高,所以效果就会差一些,反而是前期意志力饱满时候可以修复好多好多,但是前期毕竟损伤较小。其实这招还是很实用的,尤其是这小子毕竟出场就满级,最不济也能修复个2点撑撑场面。但是比起给两点甲,个人觉得不如直接放雷劈死个敌人来的实在。

这货出场就满级,但是注意这货加入的时候可是个1级的属性,切记把属性点上去再用。这家伙远程能力很强,一般不需要上去拼命就能造成很大的伤害,而且后期敌人多了以后,不愁技能传导不出去。后期非常给力的角色,基本可以在敌人近身前,在白毛女的控制帮助下把高力量敌人全都劈成半残。

加点:作为一个纯靠意志力吃饭的,你好意思不点满意志力么?之后的属性建议点满护甲就行。理由和弓箭手差不多,同样是能顶住,同样是作战不需要力量,点满护甲才是硬道理。既然敌人一轮秒不了你,你就能再潇洒滴输出一轮,如果敌人攻击你护甲,那么恭喜你,又能输出一轮了!

9.法索尔特Fasolt,兵种挑衅者,职业巨人盾兵,简称呲牙。

评价6分,属性不错的一个家伙,如果不是因为剧情原因可能会最终与你反目战死的话也算是个主要替补队员。

技能:挑衅这个技能和角色兵种对应,说实在的不是特别好用。挑衅的距离是个大问题而且会浪费一个回合的输出。当他去逃难组之后,挑衅可以偶尔帮远程兵保保命,巨人组根本用不着很多挑衅,一路A过去就是了。就是是去逃难组,这个技能的发动效果也不是那么可观,要知道你错过的可是一个回合,而且可能是已经近身之后位置很好的回合,而强力的敌人打谁都是打~

总体:呲牙哥属性总体还可以,初始属性很不错,力量和护盾都非常可观,但是唯独坑就坑在技能上,这个技能如果是可以造成些许额外伤害就好了,可惜没有。由于在巨人都城关于桥梁的修建问题,可能会最终和这个家伙反目而战斗,所以如果想这么选择的话可以放弃这家伙的练级。实在不舍得的话练个2级,偶尔在Iver或者Mogur伤了的时候扔上去当个炮灰。物品就更不要给他了,会直接带走而且还附带效果!(我第一次打的时候把这货练到了4级还给了个闪避物品,结果我选择帮Ewynn拆桥时候打他这个费劲啊)

加点:破甲点满,之后力量护甲对点。放弃意志力吧,这货技能发动的不是很多的。

10.贝尔斯,兵种战鹰,职业武士,简称黑大个

评价5分,半路加入的战鹰,建议放弃。

总体:战鹰的技能我就不解释了,大范围AOE,毕竟绿巨人是一开始就加入的,是前期主力,而你的队伍中只需要一个战鹰就够了,他加入的时候绿巨人已经很牛逼了。所以这货尽量放弃吧,双战鹰后期很吃力。

11.伊尔萨,兵种围攻射手,职业弓箭手,简称红衣

评价7分,前期巨人组主力AOE,可惜后期会离开。

技能:熔渣,牛逼的很,十字形5格AOE效果,无视护甲的2点稳定力量伤害,还能在地面留下燃烧的地面,行走过去不论敌我造成力量伤害1点,神技,经常可以对大型敌人造成3~4点伤害之多,还能打击多个敌人,不解释,巨人组主力,用来消耗巨人盾兵之类的敌人血量。

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